Колобок – форум друзей!

КОЛОБОК

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » КОЛОБОК » Страйкбол » Сценарии.


Сценарии.

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Выкладываем, обсуждаем, придумываем новые...

0

2

СТЕНКА НА СТЕНКУ
Самый простой и наиболее популярный в России сценарий – две команды начинают с противоположных баз, имея целью просто поразить всех оппонентов.

ФУТБОЛ
Две команды начинают с баз в противоположных концах поля, пытаясь захватить вывешенный в центре поля флаг и доставить его «в ворота противника» – на противоположную базу, поразив при этом как можно больше игроков другой команды.

ДВА ФЛАГА
Команда имеет на своей стартовой базе флаг, который она должна защитить от посягательств. Задача: добыть чужой флаг и принести его к себе в нору, перестреляв побольше соперников.

В ОДНИ ВОРОТА
Только одна из команд имеет флаг на своей базе и стремится удержать его во что бы то ни стало. Их противники, наоборот, должны любой ценой этот флаг захватить и отнести от базы на оговоренное расстояние. Обе команды не забывают постреливать оппонентов.

ТОП ГАН
Один против всех и каждый за себя. Перед началом игроки собираются в центре поля, спина к спине. По первому сигналу они разбегаются на поле, по второму сигналу открывается огонь. Победитель – последний выживший в этой мясорубке.

0

3

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ (англ. - ЛИСЫ И ГОНЧИЕ)
Перед началом игры несколько «разбойников» (3-4 человека) уходят на поле, «казаки» (большая команда) вступают после. Кто кого перестреляет – тот и победил.

ХИЩНИК
Вариант казаков-разбойников, но каждый пораженный «казак» становится «разбойником» и выбывает из игры после второго поражения.

ПРЕЗИДЕНТ
Команда «террористов» уходит на поле до начала игры, «президент» – игрок, одетый в яркую майку – и «охрана» начинают с одной из баз. Задача «террористов» – грохнуть «президента», задача «охраны» – доставить его целым и невредимым через поле на другую базу.

КОЛОКОЛЬЧИКИ МОИ
Весьма неожиданный формат: игра ведется на голом поле без каких-либо укрытий, на базах и в центре установлены колокола или зуммеры. Дернул за веревку в центре поля – очко команде, дернул на базе противника – два очка. Для предотвращения смертоубийства игрокам разрешено пользоваться щитами (!).
Есть еще несколько способов обострить игру или изменить приевшийся сценарий:
По десять шаров – игроки получают ограниченное количество шаров (10, 20 , 100 и т.п) По одному - игра без фидеров, с заряжанием вручную по одному шару.
Салочки – пораженный игрок не уходит с поля, просто обозначает себя (флажком, повязкой и т.п.) и возвращается в игру после того, как его коснулся товарищ по команде.

ПОИСК ЧЕРНОГО ЯЩИКА

После крушения самолета, где то находится черный ящик. Задача: найти и доставить к себе на базу. Команды стартуют с разных концов карты. Отличным вариантом является «ящик» - объект весом в 30-50 кг, что бы для его транспортировки требовалось несколько человек. При чем ведение огня во время переноски не представлялось возможным.

0

4

ПОИСК ПИЛОТА

На месте падения прототипа нового самолета «невидимки» в живых остался пилот. Кто за ним придет он НЕ знает. Связи у пилота с базой нет. Задача команды «спасателей» - найти и доставить пилота живым на базу. Задача команды «нападения» либо доставить пилота к себе либо убить. Пилот прячется ото всех - кто свой кто чужой ему не известно.
у пилота оружие есть.
у пилота оружия нет.

4 МИНУТЫ

На простреливаемой местности устанавливается флаг. Задача команды подойти к флагу и дотронутся до него. Как только игрок прикоснулся, включается время обратного отсчета 4 минуты. За это время нельзя дать команде противника дотронуться до флага. Ели флаг пробыл в «одних руках» 4 минуты - команде засчитывается бал. Если за время 4х минут противоположная команда дотронулась до флага, то для нее включается время 4 минуты. А для первых время сбрасывается. Вся игра идет ограниченное время 30мин, 60мин... Чья команда больше за это время наберет балов та и победила. Миссия играется с респауном.

ОХОТА ЗА ГЕНЕРАЛОМ

- необходимо уничтожить или лучше пленить вражеского генерала. а также добыть папку с его документами! Побеждает команда, которая первая расправиться с генералом противника и принесёт его документы на свою базу. Победить сможет тот, кто найдёт верный баланс между количеством людей в охране своего генерала и штурмовой группой. А может двигаться всей группой вместе? Или тайком захватить вражескую базу и устроить там засаду?

ОХОТНИК ЗА ФРАГАМИ

игра идёт на время или до определённого числа выживших. выигрывает тот, кто насобирал повязок больше всех. поэтому цель – настрелять как можно больше других игроков.

ОХОТНИК ЗА АРТЕФАКТАМИ

на полигоне разложены артефакты, которые надо собирать и выносить за пределы полигона и сдавать организаторам. выиграет тот, кто наберёт большее число артефактов. поэтому главная цель – искать, но попутно придётся отстреливать конкурентов. носить артефакты может только здоровый (не раненый) игрок. если ранили – оставляешь артефакт в месте ранения.

0

5

ПОСЛЕДНИЙ ЗОМБИ

цель игры. для зомби – превратить нормальных игроков в зомби. для нормальных игроков – сохранить свою жизнь.

игроки расходятся по полигону, организатор проходит и случайно и незаметно назначает несколько (немного, одного-двух) «зомби» из числа игроков. зомби вяжут на ствол привода киперную ленту, чтобы их можно было отличить от нормальных игроков.

ОХОТА, для двух человек

жертва с ограниченным числом жизней (2-3 повязки, каждая вяжется только заново, как в третьем сценарии) должна добраться из одного места в другое (места известны охотнику) или добить охотника. время ограничено.

охотник с неограниченным количеством жизней (одна перезавязываемая повязка), стартует с отрывом по времени или расстоянию и должен перехватить жертву.

КОНТРОЛЬ ТЕРРИТОРИИ

Дополнительное оборудование – листики А4, ручки.

На территории полигона находят определенное количество контрольных точек 3-5. Задача каждой из команд удержать как можно большее количество точек.
Занимая контрольную точку, команда отмечает место захвата. Тоже делает и противник. Точки можно отбивать друг от друга не забывая отмечаться на листиках.

Мертвяк: Восстановление согласно сценарию.

Победа: условие победы – выигрывает тот, кто удержал наибольшее количество точек, считается время удержание.

0

6

ШТУРМ

Дополнительное оборудование – секундомер.

Сценарий:Одна команда занимает здание либо укрепленный район, другая пытается за установленное время выбить противника из защищаемого объекта.
Затем команды меняются.

Мертвяк:
у атакующих постоянное восстановление;
у обороняющихся по одной жизни (либо несколько в зависимости от обороняемого объекта).

Победа: побеждает команда, которая за меньшее время смогла выбить противника из укрепленного объекта.

ЗАЧИСТКА ТЕРРИТОРИИ

Дополнительное оборудование – секундомер.

Сценарий:
Одна команда занимает первый объект на нем имеет одну жизнь. После смерти переходит к защите второго объекта, в нем оживает и может вести огонь на поражение, также имеет одну жизнь. После смерти переходит к последнему, третьему объекту, где также имеет одну жизнь. После смерти на третьем обекте сценарий для бойца заканчивается и он отправляется в мертвяк

Другая обязана произвести зачистку первого объекта, после него, второго и третьего. Зачистки производятся последовательно, т.е. нельзя не зачистив первый объект атаковать второй и т.д.

Затем команды меняются.

Мертвяк:
у атакующих постоянное восстановление;
у обороняющихся по одной жизни (либо несколько в зависимости от обороняемого объекта).

Победа: побеждает команда, которая за меньшее время зачистит территорию и полностью уничтожит противника.

0

7

ШТУРМ

Дополнительное оборудование – секундомер.

Сценарий:
Одна команда занимает здание либо укрепленный район, другая пытается за установленное время выбить противника из защищаемого объекта.

Затем команды меняются.

Мертвяк:
у атакующих постоянное восстановление;
у обороняющихся по одной жизни (либо несколько в зависимости от обороняемого объекта).

Победа: побеждает команда, которая за меньшее время смогла выбить противника из укрепленного объекта.

ЗАЛОЖНИК

Дополнительное оборудование – заложник (обычно из организаторов), секундомер.

Сценарий:
Одна команда (террористы) занимает оборону и должна определенное время удерживать живым заложника. Вторая команда (спецподразделение) должна освободить заложника при этом не убить его и вывести живым в определенное сценарием место.

Затем команды меняются.

Мертвяк:
у атакующих постоянное восстановление;
у обороняющихся в соответствии со сценарием.

Победа: побеждает команда, которая за меньшее время смогла освободить заложника и доставить в оговоренное сценарием место. Если освобождающая сторона (спецподразделение) случайно уничтожила заложника, им засчитывается поражение.

0

8

СОПРОВОЖДЕНИЕ

Дополнительное оборудование – VIP (обычно из организаторов.

Сценарий:
Одна команда обязана из точки А в точку В доставить VIP персону, при этом пройдя по определенному сценарием маршруту и отметившись в контрольных точках. Другая команда должна отследить маршрут движения, устроить засаду и уничтожить VIP персону

Затем команды меняются.

Мертвяк:
у атакующих постоянное восстановление;
у обороняющихся в соответствии со сценарием.

Победа: условие победы – уничтожение VIP персоны, либо доставка его в точку В. Время движения конвоя не ограничено.

ЗАХВАТ ФЛАГА

Дополнительное оборудование – два флага.

Сценарий:
У каждой из команд есть своя база. На базах находится по флагу. Задача команд захватить флаг противника и продержать оба флага на базе установленное сценарием время. За одну атаку можно нести только один флаг.

Мертвяк: Выход из мертвяка через 3 минуты.

Победа: условие победы – захват и удержание определенное время на своей базе обоих флагов.

ФЛАГ

Дополнительное оборудование – один флага.

Сценарий:
У каждой из команд есть своя база. По центру игровой площадки, между базами находится флаг. Задача команд захватить флаг и доставить его на базу врага.

Мертвяк: Выход из мертвяка по 2 человека.

Победа: условие победы – водрузить флан на базе противника.

0

9

ТАКТИКА

Дополнительное оборудование – отсутствует.

Сценарий:
Одна команда покидает  игровую территорию. Другая команда располагает по всему полигону секреты. Задача первой команды дойти хотя бы одному бойцу до определенной сценарием точки.

Мертвяк: Никто не восстанавливается.

Победа: условие победы – дойти до точки определенной сценарием.

0

10

ПО МОТИВАМ КОНТРСТРАЙКА

Команд-2 с равным количеством игркоков. Террористы и СВАТ.
Пока рассмотрим 1 раунд.
Длительность раунда - 30 минут. Старт раунда - по сверенным часам, как и его окончание, если конечно он не знакончится раньше по условиям ниже приведенным.

Цель сценария - в течение раунда террористы взводят мину на объекте в одной иили двух закладках (точках минирования). Точки достаточно удалены друг от друга.

Если бомба взрывается побеждают Терры.
Также раунд заканчивается в случае гибели одной из команд.
Если же вышло время раунда, и бомба не взведены в этот момент, победил СВАТ.

Технические детали:

1. Бомба моделируется электронным будильником класса "китайский петух". Два таких "петуха" стоят на закладках с таймером на +30 минут от начала игры, но отключенным звонком. Бомбы размещается в месте, точно известном Террам и СВАТу.

2. Добежавший до бомбы терр ее взводит методом включения звонка. Бомба стало быть взорвется в момент окончания раундтайма.

3. Разминирование бомбы происходит методом выключения звонка.

4. Разминированную бомбу можно опять взвести.

5. Ничто не мешает террам взвести обе бомбы.

6. Взвел терр бомбу или нет - СВАТу это не известно. Проверяйте!

7. Если бомба взорвалась, а все террористы погибли - они все равно выиграли.

8. Раунд заканчивается досрочно в случае полной гибели одной из команд. Но СВАТ таки должен успеть проверить до конца раундтайма, взведены ли бомбы и отключить их.

9. Стартовые позиции у террористов и у СВАТ и закладки бомбы выбираются с таким расчетом, что бы в случае перемещения бегом по кратчайшему пути боец СВАТ и террорист добегали до любой из закладок ОДНОВРЕМЕННО. Другими словами промедлившие СВАТ-овцы могут не успеть занять оборонительные позиции.

10. Желательно в качестве закладок использовать некую конкретную точку, обозначенную на полу например большим красным крестом (с помощью краски). Тогда ее можно размести в каком-нибудь интеренсом месте, на перекрестке коридоров например, или наоброт, в углу маленькой комнаты.

11. Террористы и СВАТ заранее изучили объект, поэтому хорошо знают закладки и способы прохода к ним.

12. Желательно иметь 3-4 пути прохода к закладкам.

13. Респауноа нет. Лучше сыграть несколько раундов, поменяться командам местами, опробовать различное время раунда, поменять закладки, но только не вводить респавн. Жизнь - одна, это аксиома.

0


Вы здесь » КОЛОБОК » Страйкбол » Сценарии.